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安尼姆的无尽旅途测试服游戏测评-安尼姆的无尽旅途综合评分6.6近期热玩类型的游戏

作者:网络 时间:2023-07-13 08:36:02

安尼姆的无尽旅途测试服手游先放结论,好玩,未来可期。

安尼姆的无尽旅途测试服游戏测评-安尼姆的无尽旅途综合评分6.6近期热玩类型的游戏

安尼姆的无尽旅途测试服手游测评

安尼姆的无尽旅途测试服手游拥有近期热玩、策略、回合、Roguelike、美漫风、Furry、卡牌、暗黑、拟人、硬核等多种玩法,游戏最新版本为0.6.108,占用内存大小为960.62M,在众多玩家评分中,获得6.6的综合评分。

安尼姆的无尽旅途测试服玩家点评

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【简析】

无论是角色的立绘形象,还是队伍缩略界面,以及角色详情界面,都非常有设计感。角色考据以及世界观分析暂且不表,只讲玩法上面的设计。本作硬核有难度不假,但是对于钟爱策略游戏的玩家来说,体验是非常不错的。

队伍界面,首先显示的内容有角色血量、瘴气值、坚强意志比例这几项比较重要的“生存指标”;其次是装备栏,点按显示效果;最下方是技能栏,同样是点按显示效果。看起来很简单的设计,却已经是把玩家们组队配置最需要的信息展示出来了。本作可能是团队的处女作,但是参与研发的大概是有资深的策划或有经验得开发者得。

让玩家确信这一点的,是技能图标上的蓝色、红色菱形方框它们代表技能需要自身所处的“站位”,以及技能的“攻击范围”和命中“目标数量”。将菱形连接,就意味着是群体或是aoe技能。(红狐皇子的飞刀杂技,就可以攻击贯穿4个目标)

可能在大家眼里看起来,这是非常简单的设计,但是真正到玩家们去设计游戏,在开发者角度能够考虑到用户全方位的体验,是非常难的一件事。

详情界面里,除了基础数据,还增加了每个角色的威力、闪避、抵御、命中、速度、暴击六项基础数据,以及对不同阵营属性的抗性。在玩家看来,整体布局是非常合理且贴心的。当然,这并不代表着《安尼姆的无尽旅途》就是一款好游戏,所以让玩家来看看它的其他玩法设计。

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【玩法设计】

最多四名角色,共十二个技能。角色的行动阶段可以选择自身三个技能中的一个释放,没有能量消耗,无需构筑牌库,自然也不需要考虑过牌、留牌等操作。真正需要玩家们考虑的点其实上文已经提到过了,就是被放在组队界面的:技能范围及目标选定、角色的站位调整和自身属性、抗性,以及技能的各项修正值和正负面buff效果。

以波尔森为例,它的两个技能只能在自身处于二、三、四号位时才能释放,[毒箭雨]的攻击目标只能是对方的三、四号位,所有角色的技能都会被距离和自身的站位限制。而六项属性,威力决定伤害,闪避、抵御、命中、暴击也都清楚,速度则是决定出手次序,通过技能可以提速拉条,还是衣波尔森为例,它的技能[重要的人],就能提供提数拉条效果。

至于属性抗性还有眩晕、腐蚀等debuff、反击、隐形、反隐等机制玩家就不逐一例举了,还有一个值得一提的点,是部分角色的技能是可以前进或是后退的,角色在阵亡后会留下墓碑占位,都为整体的战斗提供了一定的策略空间。

总的来看,本作的可玩性是非常够的,目前比较受到诟病的有“瘴气值”,以及角色阵亡养成练度重新归零的设计,前者前不提,后者“永久死亡”其实与“随机性”并列为肉鸽游戏的核心机制,大家比较熟悉的《暖雪》、《死亡细胞》同样也保留了这个设定。在可以重新招募的前提下,某个角色的阵亡其实是可以接受的,不过理论上全队失败进入死循环,导致玩家体验骤降同样是设计者需要规避的情况。

当然,玩家个人认为大多的试错成本反而会降低游戏的体验,并非所谓的“找虐”,而是肉鸽的大部分乐趣正是来自严格死亡惩罚和随机性的设计,给到玩家够高的可玩性与复玩性。这款游戏有难度不假,但是也远远打不到“非人”难度,在接任务下本前,合理的配置上阵角色,通过技能机制的连携、角色站位的放置以及怪物的特性,研究对应的策略,玩家是非常能从本做中感到游戏的乐趣的。

至于瘴气的机制,虽然部分怪物的确很恶心,但是玩家们消除瘴气的手段也不少。无论是角色技能还是地图的随机恢复点,以及每经过一个地图回复20点瘴气值的设计,加上超越和堕落设计,其实都在提供难度的同时给到了足够的可玩性。

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【其他看法】

最后,来聊聊玩法之外,前面没讲的东西。游戏的美术风格很独特,除了UI界面设计上下了功夫,战斗镜头也没有偷懒,闪避、失误、防御,被攻击后会有不同的判定结果,对应触发的动画效果也不同。再加上一些细节的设计,还是比较吸引人的。

游戏的剧情其实玩家很有兴趣,但是目前展现的内容太少了,没有配音和足够的文本讲述,只能从目前的阵营设计感觉到游戏可能有个比较宏大的世界观框架,但是目前需要填充的内容非常多。

不过依然可以给这款游戏一个未来可期的评价————

【建议见解】

当然,即便玩家用了很大的篇幅讲了玩家觉得游戏的设计有多细,玩法哪里好,但是有几个点玩家个人认为确实是需要优化的。

其一:游戏的教程只有新手的一段,后续的内容需要自行摸索,很容易直接劝退对游戏感兴趣的萌新玩家,可以考虑在有新机制和设定加入的时候进行触发式引导,或是设计一个专门的教学关卡。

其二:角色死亡的惩罚太严重了,虽然永久死亡是核心机制,那么是否可以考虑CD复活,或者装备可以掉落并被拾取呢。

其三:角色平衡性的问题是很重要的,作为肉鸽游戏对某个角色过于依赖肯定是不行的,希望能够突出角色的定位,保证不同的流派都有可玩性。

其四:没有回血道具、奶妈只能局内回血但是奶量不足,进行任务的过程中某个角色血量见底的时候玩家就要考虑是放弃任务还是拿一个角色的死亡去换任务奖励。没有避怪手段、没有回血手段,再加上没有引导升级和部分路段怪物输出很高.....部分萌新可能直接就退了,是不是可以考虑优化下新手体验,给到一定的现实保护机制之类的。

其五:因为游戏的剧情内容不够,整体目标感不足,导致熟悉玩法以后玩家自己不知道该去追求什么。或者说游戏的玩法不管再有意思但玩久了可能就会觉得有些单一,剧情完成度不高的情况下,就让这方便的负面体验被强化了。

其六:玩家并不觉得技能上的得修正是负面,本质上就是数值的乘区以负百分比的形式体现而已,但是部分怪物配置在的地图关卡感却不是非常合理,譬如可以强制换位的BOSS,因为技能需要站位支持,如果队伍没有换位角色的话会受到很大的影响,而理论上一个BOSS应该是有多套攻克方式的,所以希望这方面也可以进行一定的优化和调整。

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【总结】

游戏的完成度不低,需要优化的地方同样很多,玩家能够找到的可能并不全。但玩家仍然认为这款游戏是比较值得玩的,无论是剧情、美术风格都很对胃口,别的不论,游戏的很多设计玩家是非常认可的。开发者应该是有在用心设计游戏的,所以玩家认为完全可以多给一些包容,期待游戏越来越好。

最后,希望下测能够有更完整的剧情。