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女巫与六便士测试版游戏好不好玩-女巫与六便士综合评分8.6小众精品类型的游戏

作者:网络 时间:2023-07-18 09:35:32

女巫与六便士测试版手游互动视觉小说除了传统对于人物的攻略之外不能够在其他地方发挥出自身的优势吗?说到底对于《女巫与六便士》自身而言本来就没有什么过多设计或者说对应场景的深度刻画,其核心主线也是以简简单单的叙事为主,那么在这种情况下想要完美的将自身游戏给代入到对应展现当中的话那么游戏最后又能够有着什么样的展现呢?相同底层逻辑下所构造出来的两个故事其实在很大程度上来说的话依然有着非常不错的表现,深究其原因不难发现相较于传统同类型游戏而言,本作最为出色的地方就在于他能够在保证自身基础内容以及对应内容质量的情况下让玩家真正的去代入到实际游戏当中,起码相较于自身基础内容的对应展现来看的话游戏自身最后所能够实际所表现出来的体验还是比较全面的。

女巫与六便士测试版游戏好不好玩-女巫与六便士综合评分8.6小众精品类型的游戏

女巫与六便士测试版手游测评

女巫与六便士测试版手游拥有小众精品、剧情党狂喜、文字、剧情、模拟器、单机、叙事、个人开发、女生频道等多种玩法,游戏最新版本为1.2.0,占用内存大小为54.75M,在众多玩家评分中,获得8.6的综合评分。

女巫与六便士测试版玩家点评

相同故事构造下展现出不同结局也就算了,最让玩家感到惊喜的是前三个小故事所展现出来的核心以及对应创造主题基本都是同一个角度所出发的,那么在这种情况下来看的话玩家不知道在这种情况之下游戏自身又能够有着什么样的设计,最起码在这种情况下而言游戏对应内容的整体设计内容在很大程度之上都能够得到对***障,况且在这种情况下来看的话开发者最擅长的就是利用这种不同表达方式却有着相同内核的小故事却能够表现出来相同的精神,这一点玩家觉得才是整款游戏当中最为出色的设计。

虽然明知道结局如何,但是还是忍不住去看,或许对于游戏自身而言这种能够在故事当中看到自身人生轨迹的设计才是整款游戏当中最为经典也是最为优秀的设计了吧,就算是基于同一主题下的三种不同讲述方法,也能够在最大程度之下保证自身基础内容玩法的同时去进行进一步的对应内容表现,那么在这种情况下来看的话也就逐渐能够理解当时作者所说的不同阶段下的不同体验以及每个人的不同理解,起码在这种情况下来看的话游戏自身是能够直接通过这种循环式的游戏体验来获得对应内容以及玩法的保障,架构自身基础循环上的保障,充分展现游戏自身对于人生以及爱情的理解。

并且在此基础上作者将自己的理解给真正通过不同的故事来表现出来,来揭示人生不同阶段下的经历,毕竟不是对于所有人而言人生都是一帆风顺的,有对应的收获那么就必须要有遗憾,毕竟“幸福的总量是不变的”。感觉在对应内容的展现上本作还是没有做到最好,因为你做出来了一点交相辉映的感觉,却并没有更加深入的去展现现实当中的男孩以及虚幻当中王子二者之间更加深层次的互动或者说联动吧,玩家们都知道他代表着什么,但是说实话怎么样将他们二者之间的关系从另一个程度上表现出来?这一点说实话你没有做到最好。

不过没有做出来的影响其实也不大,毕竟更多玩家所注重的也都是自己的体验罢了,很少还有人会去深度分析对应内容之后的设计,但是有一说一在自身体感以及对应沉浸体验上来说的话确实也是做到了极致,虽然感觉游戏自身并没有带出来什么真实的经历之类的设计,但就是这样看似空洞的剧情设计当中能够让玩家将自身经历联合起来并代入到实际故事当中,在这种情况下来看的话觉得还是比较不错的,最起码你清楚自己想要的是什么,既然游戏自身需要玩家真切实际的反馈,那么游戏自身就向着这个方向进行努力,明确优先级之后在对其内容进行填充,由此可见游戏自身的基础设计还是经过深思熟虑的。

其次对于游戏自身而言,最大的缺陷以及问题也都很直接的展现了出来,只有对应人物的对话,至于后续一些场景的表现上来看的话玩家觉得多少还是有点单一的,就算不把这一内容当成核心那么多少也要进行一定的刻画吧,毕竟你作为一款互动视觉小说游戏只有小说没有互动也就算了,况且更严重的是对应背景以及很多分镜设计上的问题都有着很大的缺陷以及空白,感觉这一点还是比较影响玩家自身的游戏体验,再加上最后彩蛋式设计的第四段剧情,又有多少玩家能够真正去读懂这款游戏呢。