我要做游戏游戏测评-我要做游戏综合评分8.6少数派类型的游戏
作者:网络 时间:2023-07-18 15:22:28
我要做游戏手游●序言
我要做游戏手游测评
我要做游戏手游拥有少数派、个人开发、模拟经营、像素、单机、文字、角色扮演、休闲、良心好游、模拟人生、up主推荐等多种玩法,游戏最新版本为1.0.24,占用内存大小为29.14M,在众多玩家评分中,获得8.6的综合评分。
我要做游戏玩家点评
源于如今游戏圈越来越蓬勃发展,甚至很多游戏的比赛都被列入为国家的体育比赛项目的范畴,所以说,想要去制作一款游戏,并且受到大众欢迎的这样的公司,其实是非常多的。但是在国内,基本上玩家们所能看见的大型游戏,大多都来源于鹅厂,网易和米忽悠,所以说作为个人的自助商想要去很好的研发,出一款游戏是有点困难的,而这款游戏一方面也是叙述出作者的苦衷,另一方面也是让玩家去体验,作为一个设计人的一种苦恼。不过游戏并不是游戏,最多只是一些小打小闹,所以这款游戏中更多的还是以休闲和经营养成为主,总体的游戏体验感还算可以更多考验一些脑力。
♦多视角排布
其实在游玩过多种的经营养成类型游戏之后,或多或少都有将这种类型的游戏进行三六九等分,其中比较差的就是只有单独一个场景,没有多场景的转换,并且游戏中没有任何剧情,仅仅只是通过数值去养成,这种就属于比较无聊的。但是这款游戏中他不仅仅只是从通过做游戏的方面,还有通过在街上的一些社交能力以及对于人事部,或者对于员工还有技能技巧的一些研发等等方面,都要去作为一个思考,所以说它的一个场景转换以及玩家在自由度上是比较多的。但是他这种转场在对于两种场景上的一个关联性并不强,更多的有点像是一面是作为工作,另一面则是作为休闲的角度去看,因此对于这款游戏玩家更倾向将它分为所有的经营养成类型,游戏中的中等水平。
♦选择题判断
当然游戏中它不仅仅只是单纯进行所谓的智力体力力量等等之类的素质提升,更多的则是通过玩法的一个交互来跟玩家进行一个选择和判断,不得不说,这种玩法确实是有它的一个创新点的,毕竟从玩家游玩游戏的角度上来说多一些互动也就多跟这款游戏有一种紧密感,并不会显得太多的数值化比较无聊。而他从选择上,其实无意间就是对于本身的一个所需要加成的点进行一个加成和缩减,玩家们需要通过不同的选择题,去判断出哪一条才是能够正确的制作一个游戏,而不是倒在失误bug上,成功的那一个游戏正常的运营起来进行发展,这才是游戏中所需要做的。
♦时间限制和新手教程
虽然说游戏中的很多问题是通过一定量的时间推进去逐步的解决,但是事实上到发展游戏之后,其实游戏本身它的寿命仅仅只有两年,玩家可选择发展的游戏种类有非常多,比如说像比较容易赚到钱的角色扮演类型游戏或者是说比较少bug好发展的休闲养成类型游戏等等,但是无一例外,这些游戏去掉一切成本之后,他所盈利的时间仅仅只有两年,所以说玩家也必须要在这个期限内去进行自己的选择。不过值得一提的是,这款游戏虽然没有一个明确的新手教程,但是它对于每个地方和数字代表什么都有一个非常详细的介绍,可以说就算是新手玩家,只要在仔细阅读之后,应该是没有什么不懂的地方,可惜的是剧情方面仅仅只有刚刚开始的那一小块后面,更多的就像是为了做游戏而做游戏一样,多少还是有一些枯燥和乏味。
♦个人攻略
正如玩家上述所说到的,首先想要让公司正常的盈利起来,就不要做太多有妨碍游戏进度的一个事情,先不管他这款游戏能盈利多少,但至少先要在控制成本的基础上去将它发布出来,即使前期投入了,再多一款游戏,没有正常的发布出来的话,是一直没有办法去做到盈利的。接着发布出来之后,玩家们只需要在前一年的时间内保证好游戏的bug不会超出上限,适时的调整一下员工的积极性,这边玩家个人比较推荐,可以赚一些高星级的游戏,因为这种类型的游戏往往来钱比较快,相对于成本而言赚钱会比较多一点。并且千万要注意,由于他每个游戏运行时间只有两年,所以说即使你将一个游戏的bug稳定在一个阶段,但是他在两年后仍然会结束,因此倒不如可以在游戏快结束的时候狠狠的捞一笔,然后再彻底放弃这款游戏,重新再开发一项比较好玩的,让众人喜欢在里面充钱的游戏,毕竟游戏中并没有所谓的口碑机制,有的只是员工的一个兴趣爱好而已,如果做到足够多的钱的话,可以举行一些活动,或者是对员工进行升职加薪等等,在员工的好感度提高的同时,积极性也会提高上来,可以说是一个双赢的局面。
♛总结
总的来说这是一款2019年就已经发布的游戏,至今其实已经有了一定的历史,其中也有过更新,但是更新的进度非常缓慢,并且没有太多的联机项,所以游戏用户的粘性应该是不高的,可以作为一个简单有趣的休闲游戏来玩,在上班摸鱼的时候也是一个不错的选择。
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